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COLUMN

[칼럼]

 

현실과 가상의 경계를 넘는메타버스가 온다!

 

코로나19로 비대면 온라인시스템에 겨우 적응했더니 이제는 메타버스란다. 예고도 없이 갑작스레 찾아온 메타버스 세계, 도대체 뭘까. 

 

 

 

메타버스 = 세컨드 라이프


메타버스는 초월, 변화, 가상을 뜻하는 ‘메타(META)’와 우주, 세계를 뜻하는 ‘유니버스(UNIVERSE)의 합성어다. 즉, 가상과 현실을 뛰어넘는 초월 세계를 의미한다. 메타버스는 하나의 특정기술이기보다는 3차원의 가상세계를 구축하고 활용하는 서비스 개념이다. 정치, 경제, 사회, 문화 등 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 가상세계라는 매우 폭넓은 의미로 사용된다. 코로나 팬데믹사태는 기존 공상과학 영화나 소설, 게임 등에서 접했던 메타버스 세계로의 전환을 더욱 가속화시켰다. 가상회의, 사이버병원, 사이버 스쿨 등 메타버스 공간에서 ‘세컨드 라이프’를 즐기게 된 것이다. 

 

방탄소년단과 트래비스 스캇의 포트나이트 콘서트.

 

미 대통령부터 방탄소년단까지 활용


이처럼 메타버스는 막연한 미래가 아니다. 바이든 대통령이 닌텐도 ‘동물의 숲’을 활용해 선거운동을 전개한 것 역시 가상세계를 적극 활용한 사례로 꼽힌다. 대중적으로 가장 잘 알려진 사례는 포트나이트다. 일인칭 슈팅(FPS) 게임이지만 커뮤니티 기능 강화를 통해 새로운 메타버스로의 진화를 꿈꾸고 있다. 방탄소년단(BTS)이 ‘다이너마이트’ 뮤직비디오를 최초로 공개하고, 트래비스 스캇(Travis Scott)이 가상 콘서트를 통해 1,200만명 동시 시청으로 수익금 2,000만 달러를 벌어들인 것이 대표적인 사례다.

 

바이든 대통령의 ‘모여봐요 동물의 숲’ 선거활동


 
인간 아바타와 AI가 상호작용


원래 메타버스란 용어는 1992년 발표한 닐 스티븐슨의 SF소설 ‘스노우 크래시’에서 처음 등장했다. 이후 엔비디아 CEO인 젠슨 황이 인용하면서 대중들에게 널리 알려지게 됐다. 그는 2020년 9월 엔비디아 개발자들이 모인 이벤트 GTC에서 기업의 비전에 대해 연설하며 ‘현실을 시뮬레이션하는 것은 컴퓨터과학의 큰 도전이며, 이는 곧 엔비디아의 원동력이기도 하다’고 말했다. 또 ‘앞으로의 20년은 SF와 다를 바 없을 것이며 메타버스의 시대가 오고 있다’며, 미래의 메타버스는 현실과 매우 비슷할 것이고 인간 아바타와 AI가 그 안에서 함께 공존하고 상호작용하게 될 것이라 전망했다. 

 

 

2025년 메타버스 시장규모 2,800억 달러


세계시장조사 업체인 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)에 따르면 VR기기를 포함한 메타버스 시장은 2021년부터 급격한 성장세가 예상되며, 2025년에는 관련 하드웨어 기기 매출이 2,800억 달러에 이를 것으로 전망하였다. 컨설팅기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PWC) 는 확장현실(XR)의 글로벌 파급효과는 4,764억 달러에 달한다고 발표했다. 구글, 마이크로소프트, 페이스북 등 주요 테크기업들 역시 메타버스를 미래의 ‘기회의 땅’으로 보고 각종 플랫폼 개발은 물론 관련 제품들을 새롭게 출시하고 있다.

 

 

기대 아닌 현실, 애플도 진출한다


고도화된 메타버스 구현에는 관련된 인프라가 필수적이다. 대표적인 것이 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기기다. 5세대(5G) 및 다양한 하드웨어의 제약 요인들로 아직 초기 단계이지만 변화가 감지되고 있다. 팬데믹과 아이폰의 5G 지원 등으로 VR, AR의 상승곡선이 가팔라지고 있다. 이는 대중화를 앞당기는 방아쇠로 작용할 가능성이 높기 때문에 애플의 메타버스 진출 본격화 움직임도 주목해야 한다. 기존에 알려진 AR안경 외에도 VR HMD(Head Mounted Display), VR장갑을 준비하며 기대감이 커지고 있다. 2022년 상반기 출시예정인 애플의 VR헤드셋은 3,000달러가 넘는 고가 프리미엄 제품군이 될 것으로 전망된다. 이는 페이스북 VR헤드셋 ‘오큘러스 퀘스트2’가 299달러인데 비해 10배 높은 금액으로, 가성비보다 사용자경험(UX) 자체에 집중한 것으로 판단된다. 

 

 

 

디지털원주민 Z세대, 핵심 고객층으로 급부상


게임산업은 기본적으로 메타버스로 진화하기에 유리한 조건을 갖추고 있다. 게임 캐릭터(아바타)가 존재하고, 이들이 함께 플레이를 하며 자연스럽게 커뮤니티가 형성된다. 메타버스를 주목해야 하는 중요한 이유 가운데 하나는 Z세대(1995~2000년생)에 있다. 이들은 이미 디지털기기 활용과 가상 세계에서의 활동이 익숙하다. 대표적인 메타버스 게임의 주요 연령층을 살펴보면, 제페토(누적 가입자 2억 명) 이용자의 80%가 10대다. 로블록스는 미국 16세 미만의 55%가 가입돼 있다. 따라서 메타버스를 포기하는 것은 특정 세대의 고객층을 포기한다는 것과 같은 의미다. 현실 세계의 비용(돈, 감정)들을 고려한다면 젊은 세대들일수록 더욱 메리트가 크게 다가온다. 자신만의 디지털 커뮤니티를 구축하고 그 속에서 만들어진 권력은 세대 간 불균형에 대항하는 새로운 힘이 될 것이다. 이러한 흐름은 Z세대 이후에도 이어질 것이다. 

 

 


누구나 콘텐츠 제작자가 되는 시대 


소프트웨어 인프라의 발달도 빼놓을 수 없다. 최근 공개된 에픽게임즈의 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 ‘메타휴먼 크리에이터’가 대표적이다. 실사에 가까운 디지털 인간을 손쉽게 생성하도록 도와주는 툴이다. 이러한 툴을 활용할 경우 콘텐츠 제작자의 시간과 비용은 큰 폭으로 줄어든다. 실제로 에픽게임즈는 모델 자체의 품질 이외에도 작업 자체를 더 쉽고 효율적으로 만드는 것에 집중했다고 밝혔다. 고도의 렌더링 기술 없이도 누구나 영화와 같은 그래픽으로 게임을 제작할 수 있는 환경이 다가오고 있다.

결국, 메타버스의 큰 변화 중 하나는 소비에서 창조로의 무게 이동이다. 누구나 자신만의 콘텐츠를 만들어 수익화할 수 있다. 이러한 시대적 대전환은 인터넷과 유튜브를 거쳐 메타버스에 이르러 비로소 진정한 고도화를 경험하게 될 것이다. 지금이야말로 우리 옆에 가까이 다가와 있는 메타버스 세계에 대해 관심을 가져야 할 때가 아닐까? 

 

 _ 박현종 크레텍 상무 / 진행 _ 김연수